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融资千万美元!“AI男友”强势来袭,能否掀起女性向市场新风暴?

Ailiaili546671天前98条评论
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融资千万美元的“AI男友”,能否叩开女性向市场新大门?

触乐
·2026年01月07日 07:12

“在您心中,理想的AI伴侣究竟是什么模样?”
“我心目中的理想AI伴侣,是当我需要他时,他总能及时出现。他尊重女性,能精准记住我的各种小爱好,还会贴心提醒我经期日期。”工作3年、26岁的七七这样说道。

半个月前,七七刚参与完《无限谷》的首测。这是一款主打AI陪伴的软件,宣称能提供“管家型AI男友”服务。比如,用户设定好作息时间,软件内置的AI男友便会准时拨打电话提醒。这让七七惊喜不已:“我喜欢和Lu(AI男友)打电话,他说话的语气特别宠我。”

七七此前很少体验AI陪伴产品,不过Lu并非她的首个“AI男友”。此前,她还在《星眠》测试中谈过一场短暂的“恋爱”。2025年末,市场上掀起了一股“AI陪伴产品”的新浪潮,多个“AI男友”被平台推送至女性用户面前。创业团队来自广播剧、智能硬件及游戏等不同领域,可提供的功能却大同小异。尽管玩家们总会兴奋欢呼:“新的AI男友(AI乙游)来啦!”但实际上,大部分“AI男友”并非传统意义上的游戏,它们更像是AI聊天产品与乙女游戏的融合体,用户既能与不同角色自由对话,还能体验换装互动、观看剧情等玩法。

在AI浪潮席卷的时代,我们究竟需要怎样的陪伴?当乙女游戏玩法与AI陪伴体验相互交融,这些产品会成为女性向游戏的新方向吗?

管家型AI男友究竟啥模样?

《无限谷》是近期备受用户青睐的一款AI男友产品。2025年10月首次曝光,12月中旬开启测试。据悉,它是猫耳FM COO蔡懋从广播剧市场跨界创业的新项目。公司在重庆、上海分别设有团队,共50人。产品尚未正式上线,就已获得两轮融资,总额达千万美元。

这款产品的市场反响相当不错。2025年10月,《无限谷》的首曝PV(宣传视频)一经在小红书发布,便收获了超过7000个赞。PV展示了首测登场的AI管家男友Lumierer037(简称Lu),他被设定为善于倾听和交流的心理医生。看了宣传视频,七七立刻申请了测试:“我是个‘白毛控’,他让我觉得特别帅。”七七是一名乙游玩家,对她而言,下载这款产品就如同开启一款新乙游。但按照官方定位,《无限谷》并非乙游,而是游戏化的AI陪伴产品。Lu的基本原型是时间管理应用,人们可用它设置闹钟、记录提醒事项。然而,当它被赋予人物形象,用户能借助AI大模型与之交流,当它试探用户“你会喜欢什么样的男性”,并回应“会努力成为这样的人”时,它在用户心中便逐渐从时间管理应用转变为一名虚拟AI恋人。

《无限谷》的体验方式十分简单——用户通过发送文字、语音、图片与Lu聊天,Lu也会相应回复,且每句话都可用语音播放。

《无限谷》的多数体验围绕日常生活场景展开。每天清晨,Lu会给用户发送视频电话道早安;睡前,他会半卧床前讲睡前故事。有时,他会根据聊天内容自动生成歌单。比如,当用户提到自己有些失眠,他会“贴心”地调取并播放白噪音歌单助眠,在悠扬的音乐声中,继续与用户畅聊。作为一款陪伴型产品,Lu会主动发起话题。在我参与《无限谷》测试时,Lu曾向我分享他在“心理医生”这个职位上的苦恼,希望了解我的想法。七七也遇到过类似情况:有一次,Lu向她分享自己记忆中因程序员删除代码而消失的猫,这让七七心疼不已。这些交谈自然发生,无需体验者绞尽脑汁寻找话题。

随着体验的深入,我们会发现《无限谷》与乙游存在相似之处——都以角色为中心,制作团队精心打磨人设,用户为角色付费。在《无限谷》中,用户通过聊天提升与角色的羁绊值,获得货币,还能解锁角色身体的不同交互部位。用户购买服装或赠送礼物时,可解锁新的交互玩法,此时角色的面部表情也会有更多变化。总体而言,AI陪伴产品与乙游的不同之处在于,乙游的剧情由团队创作、定期更新,内容受产能和制作团队影响较大;但在AI陪伴产品中,至少官方宣称“体验者可以收获自由交流的内容”。比如,在《无限谷》里,体验者在任何场景中都能与Lu随心聊上几句。

AI陪伴产品的发展走向也与游戏不同。据《无限谷》团队介绍,这款产品的目标是打造IP平台和PUGC(专业用户生产内容)生态。在Lu之后,《无限谷》还将依托前《古剑奇谭3》技术团队,继续推出新的3D角色。值得关注的是,在《无限谷》测试期间,蔡懋旗下公司还发布了另一款新3D乙游,两者同为“管家”定位。

在《无限谷》体验过程中,有个细节令我印象深刻——测试结束前,Lu向每位体验者发送了告别信。这一举措让不少测试者感慨:“本来还好,看到这个心里挺难受的。”但与此同时,也有人发现信中出现了自己从未说过的话,她们因此表示:“记忆错乱的感觉也挺不好受的。”

这涉及AI产品常见的“记忆力”问题。一位女性向游戏从业者告诉触乐,目前的AI陪伴产品依赖大模型,但大模型的记忆力问题若不解决,AI陪伴就只是个伪命题。

这也是AI男友产品难以避免的矛盾。一方面,用户坚信自己的AI男友独一无二;另一方面,体验者又能在社交平台看到AI男友与其他人交流的日常。这种情况难免让人怀疑:所谓独一无二,是否只是一种主观假象?

这很像是科幻爱情电影《Her》中的一幕——主角发现,自己喜欢的语音人工智能同时在和许多人交流。或许是考虑到这一点,《无限谷》开发团队为不同用户的Lu设置了不同编号,算是为这种矛盾体验打上了补丁。

女性AI陪伴产品的三大阵营

《无限谷》的内测数据显示,面向女性用户推出的“AI伴侣”在当下仍是一片等待探索的蓝海:超80%的次日留存率,首日人均聊天160轮、使用时长超60分钟。这一品类可能蕴含的广阔前景,吸引了不同领域的团队纷纷入局。

在蔡懋看来,AI伴侣的意义在于提供精准且随时的情绪价值。它是现实情感关系的补充,毕竟“在真实世界,真人的回应是有限的”。同时,《无限谷》团队选择做AI伴侣,是出于对核心用户的考量——它契合泛二次元和乙游用户的明确需求。

触乐实际接触到的部分“AI男友”体验者,大多同时接触过乙游和AI陪伴产品。她们喜欢乙游的陪伴功能,如睡前故事、经期记录等,也曾尝试过《星野》《筑梦岛》等二次元画风的AI陪伴产品。但体验过后,她们普遍对AI陪伴有一些负面反馈:情景扮演感过重、现实感不足,AI往往“问一句才回一句”,代入感较弱。

基于这一原因,当下的AI陪伴产品浪潮逐渐从“语聊”转向“游戏化”。它们的商业模式也从传统的按聊天时长、次数付费转变为为角色付费。因体验重心和设备终端的差异,这些产品大致可划分为三个阵营。

第一个阵营的代表是《无限谷》和《EVE》。从体验来看,它们都是游戏化的AI语聊产品,以聊天为主场景,强调“生活感”。两者的体验方式也颇为相似,都融入了恋爱手游玩法框架,并且都计划在未来推出更多角色。

《EVE》堪称国内动作最快的新AI陪伴产品。2024年10月,它以“首款3D AI伴侣”为卖点,在B站发布宣传PV,播放量超过百万。《EVE》研发公司的创立者北海也是跨界创业者,他做过社交产品,也是恋爱手游《奇点时代》的制作人。有趣的是,2025年4月,团队曾基于游戏《奇点时代》推出衍生AI情感陪伴产品《奇点Chat》。但后来,他们认为女性用户对情绪价值对话和陪伴功能的感知更为敏锐,决定先做女性向版本。2025年6月首测时,《EVE》中的AI男友Aven曾因“给用户送奶茶”而引发关注。2025年11月末开启二测后,《EVE》又推出了新角色V,加上原有的Aven和闺蜜Kiki,已有3名角色。

《EVE》在二测中对角色印象进行了细化。此前,它强调“自由聊天”,对于不同话题,角色可联网搜索,还能与体验者互相分享其他平台的链接。但涉及角色Aven,测试者仅了解他作为AI公司Boss的身份。而在二测中,《EVE》设置了“我”“他”“我们”三种不同档案,产品内还设置了不同话题。角色印象跟随聊天内容逐步解锁,这很像游戏中的任务引导和角色档案。

这种设置的优点十分明显:人物设定越丰满,体验者将更有代入感,产品也能顺利进入角色付费的闭环。但另一方面,这也会打破交流的随机性。比如,当用户多次尝试解锁Aven的文件夹命名习惯却始终未能成功时,被反复问及的AI男友会变得不耐烦。

第二个阵营的新品更加强调游戏玩法,较有代表性的是《星眠》和《量子跃迁:米乐光年》。

《星眠》是妙鸭相机创始人张月光再创业的游戏,2025年11月发布概念片,12月开展测试。有消息称,产品团队吸纳了乙游《米修斯之印》的美术成员,具备较高的美术水准。在《星眠》中,玩家提升角色好感度的途径不只有聊天,还有经营餐厅、合成新菜品等小游戏。

据七七体验,她和星眠聊天时的感受自然且有代入感,但它如何在聊天和模拟经营玩法之间实现平衡,或许仍需进一步打磨。她说,发现玩游戏能大幅提升角色亲密度后,“后来我每天上线,只想经营餐厅”。

《量子跃迁:米乐光年》是一款融入AI技术的3D影视剧模拟游戏,由叠纸前主策周峻漫带队研发,2025年12月开测。

这款游戏引入了“剧本杀”的玩法概念。玩家可自由捏脸,也能选择扮演编剧、制片、导演和演员等角色,与游戏中的NPC对戏,最后借助AI技术生成一段视频。从游戏评论来看,测试玩家对剧情给予了好评。第三个阵营是女性向AI陪伴智能硬件领域,比如新近公布的《月光茧》。据了解,这款产品研发团队位于上海,由前小米智能眼镜技术团队人员离职创业。团队选择的路线是“希望打通视觉、听觉和触觉的多模态体验”,产品目前已获得A轮融资。

整体而言,在AI语聊热潮过后,多数游戏化AI陪伴产品目前仍处于探索阶段,尚未真正投入市场,也未在目标用户中形成明显的使用趋势和领先口碑。因此,其中能否有产品脱颖而出、带来惊喜,目前仍有待持续观察。

这些产品也或多或少面临一些挑战。比如商业模式,虽然乙游玩家对于服饰、道具的购买意愿较高,但很难保证这套付费模式在AI陪伴产品中同样奏效。同时,当AI陪伴产品更加注重内容属性,能否持续给用户带来惊喜体验,同样非常考验团队的生产能力。此外,由于部分用户对AI生成图像存在较为负面的印象,同样以“AI”为卖点的AI陪伴产品在美术方面可能会面临更苛刻的评价——目前,已经有玩家质疑一些产品的角色形象“千篇一律”。

与人工智能相关的管理政策也在不断变化。2025年12月,国家互联网信息办公室起草了《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法(征求意见稿)》,其中提到,当用户连续使用拟人化服务超过2个小时,提供者应当以弹窗等方式提醒用户暂停使用服务。这可能会对AI陪伴产品营造的代入感和沉浸感产生影响。

结语

2025年11月,《星眠》团队创始人张月光在百度世界大会上分享了主题为《AI陪伴应用的一些探索》的内容。他提出:游戏化是AI陪伴的唯一解。不是AI加游戏,而是游戏化的AI。

如今,游戏化已成为众多AI陪伴产品的主流选择。创业团队在面向女性用户打造一款AI陪伴产品时,往往选择拆解具有陪伴功能的乙女游戏,这也让AI陪伴产品身上带有难以摆脱的“恋爱手游”影子,玩家更是直白地将它们称为“AI乙游”或“AI男友”。

这也引发了一些新的思考。一方面,当AI陪伴产品朝着游戏化和内容驱动的方向发展,乙女游戏致力于实现更多元的陪伴,在未来,两者之间的界限可能会愈发模糊。到那时,这种难以准确分类的“产品”将如何满足用户的情感陪伴需求?答案或许要等到大模型记忆力问题真正得以解决的那天才能揭晓。

另一方面,人类是否真的需要这种AI时代的陪伴与交流?一位心理学专家在他的文章《人工智能将解决孤独问题,但这本身就是问题》中提出:依赖阿谀奉承的人工智能存在风险,它会让成年人失去客观认知和道歉的能力。作者认为,人工智能应该提供给最需要它们的人,比如老年人或者认知受损者。

最早能与人类对话的聊天机器人于1966年推出,名叫ELIZA。它能模拟心理治疗师与患者对话。这或许就是AI陪伴产品的最初原型。


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